L'un des studios les plus importants de PlayStation crée des jeux sur la solitude

Vous êtes à cheval depuis un certain temps. Les faucons entourent ces plaines dépourvues d’humains, plongés dans un sentiment accablant de découragement. Alors que vous avancez petit à petit vers le sommet de la montagne, en vous rapprochant de plus en plus du soleil brûlant, quelque chose commence à se produire. Le sommet est en vue, a été atteint, a été conquis. Et voilà: la sublimité. Devant vous se trouve le colosse, errant en rond, parfaitement heureux et décidément indifférent à vous.

C’est tragique. Cette merveille docile existe dans un monde à part, autonome et ambivalent vis-à-vis de tout ce qui est en dehors du petit écosystème qu’il a créé. Cependant, vous, humain parasite que vous êtes, devez le tuer. C’est une intrusion dans une solennité silencieuse et anodine, qui ensuite hantera vos pensées de façon omniprésente et perpétuelle. Le léviathan en pierre abattu, vous quittez ce modeste refuge privé de la crainte qu’il avait connue, une fois qu’il était tenu. Plus solitaire que jamais, l’introspection s’installe: qu'est-ce que vous venez de tuer et pour quelle raison – à quoi Coût?

L'ombre du colosse est peut-être le jeu le plus universellement aimé de Team Ico et est souvent considéré comme le grand opus du réalisateur Fumito Ueda. Sorti en 2005, il partage une longue histoire avec la PS2 et est depuis devenu reconnu comme l’un des jeux les plus importants de tous les temps à appartenir à Sony. C’est l’un des trois jeux que Team Ico a publiés au cours des 18 dernières années. En quoi un tel studio est-il vénéré dans l’histoire de la PlayStation?


Le dernier gardien.

Il est facile de comparer des jeux basés sur des différences plutôt que sur des similitudes. À première vue, les années 2001 Ico semble totalement différent de Ombre à la fois sur les lieux et à l'échelle, mais les deux ont été exploités dans la même veine de minimalisme et de mélancolie. Ueda célèbre conçu et créé Ico en parallèle avec les principes de soustraction décrits par lui-même, cherchant à éliminer le fouillis qui interférait avec la vision de l’équipe pour le récit et l’histoire. C'était un jeu dépouillé d'idées brutes, magnifiquement conçu et méticuleusement mis en œuvre.

Les résultats étaient incroyables. Ico vous jumelle, un garçon ostracisé enfermé dans une tour, à Yorda, une princesse qui doit être sacrifiée en échange de la jeunesse éternelle de sa mère. Ensemble, vous tentez d'échapper à la forteresse dans laquelle vous êtes emprisonné et, bien que votre lien grandisse au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu, la couche de tristesse sublime n'est jamais entièrement supprimée. L'histoire est propulsée presque entièrement sans dialogue, et les couleurs utilisées tout au long de vous invitent naturellement à vous laisser absorber par la mélancolie sur laquelle est fondé le jeu. Bien que les deux enfants se réconfortent l'un dans l'autre, ils ont grandi seuls, privés de rien, invisibles – et maintenant, alors même qu'ils tentent de fuir, ces sentiments se cachent dans l'ombre derrière eux, toujours à la poursuite de leurs objectifs, refusant de se calmer.

Comme Ombre après ça, Ico vous demande de laisser libre cours à l'émotion. Cependant, il le fait sans exposition apparente, ni complexité mécanique, ni aucune autre structure défendue dans les jeux les plus réussis. Sa simplicité est ce qui le rend spécial, et son orientation nonchalante par rapport aux séquences dialogiques lui permet d’évoquer cette émotion d’une autre manière plus sensorielle. À bien des égards, Ico préparer le terrain Ombre effectué sur – et effectuer Ombre fait, se méritant une ovation encore debout 14 ans plus tard.

Tous les deux Ico et Ombre sont devenus des incontournables de l’ère PS2 et ont depuis été assimilés à l’œuvre de Sony dans le domaine des jeux iconiques. Chaque jeu a reçu le traitement remaster, avec Ombre faisant notamment l’objet d’une refonte en masse du remake ambitieux de Bluepoint – Ombre a même été étiqueté comme un plus grand succès pour la PS2. Cependant, Team Ico souhaitait une dernière chance avant que la génération éphémère ne soit au rendez-vous. Encore un jeu pour compléter le trio de chefs-d’œuvre mélancoliques sur la console la plus vendue de tous les temps: Le dernier gardien.


L'ombre du colosse

L'ombre du colosse.

Cela n’a pas eu lieu. En réalité, Le dernier gardien est resté si longtemps dans le purgatoire que l'ère entière de la PS3 l'a dépassée. Quand il a finalement été lancé en 2016, 11 ans s'étaient écoulés depuis Ombre d'abord attiré l'attention du studio global. Dans une interview avec Le bord à partir de 2016, Ueda attribue en grande partie cela aux difficultés rencontrées dans la conception technique bestiale du chat / oiseau / chien Trico. Bien qu’il ait à l’origine cherché à créer un personnage qui n’était pas «très exigeant sur le plan technique, l’évolution de ce personnage a été proportionnelle à ses exigences techniques.

Pour aggraver les choses, la réception à Le dernier gardien était, au moins au début, tiède au mieux. Les critiques ont condamné la lourdeur du jeu, citant principalement des problèmes mécaniques liés à Trico, même si son maquillage était la raison principale des nombreux retards du jeu. Et pourtant Le dernier gardien C’est peut-être la plus grande réalisation d’évocation émotionnelle que les jeux vidéo aient connue.

Considérez la scène qui a ouvert cette pièce: vous escaladez la montagne, assistez à une merveille et la massacrez. Maintenant, prends cette scène, dépouille-la de son humanité, condamne-la à des chambres fracturées sous une apparence de civilisation, et assigne-la à un dirigeant si dépourvu d'humanité que l'existence de ce monde dans la nôtre commence à jouir de son manque de sens , absence de but. Le dernier gardien n’est ni triste ni solitaire parce que vous, un jeune garçon volé loin de son village en pleine nuit, êtes emprisonné ici. Le dernier gardien est plongé dans la tristesse et la solitude parce que vous formez un lien étrange avec la curiosité mythologique la plus improbable au fond de cette sombre obscurité. Ce lien est tendu, arraché, arrêté, recousu, puis finalement brisé en mille morceaux si bien qu'ils se dissiper dans le vide, toujours existant mais ne plus jamais être revu.

Trico est le symbole de ce qu'est fondamentalement un jeu Team Ico: une recherche désespérée de liens dans un monde dépourvu de sens. C’est ce qui confère à ces jeux la magie pour laquelle ils sont connus. En tout temps, vous êtes complètement absorbé par les liens que vous formez avec le monde qui vous entoure, avec l’âme unique avec laquelle vous partagez votre voyage – Yorda in Ico, votre fidèle cheval Agro in Ombreet Trico dans Gardien – En même temps qu'il est avalé entier par une sombre réflexion sur le néant devant vous. Pour le dire plus précisément: l'émerveillement devant vous qui est relégué au néant parce qu'il est non réalisé par l'humanité, condamné à exister dans une beauté perpétuelle sans reconnaissance. Si quelque chose est sublime, mais invisible, est-ce vraiment sublime? En esthétique, oui, objectivement, en substance cependant pas un petit peu.

Dix-huit années se sont écoulées depuis que Team Ico a rejoint la liste de Sony. A cette époque, le studio est devenu un titan dans l'industrie, mais pas un conventionnel. Un fil fin a été tissé tout au long de ses trois jeux, les liant spirituellement les uns aux autres sans jamais reconnaître l’interconnectivité. Peut-être vaut-il mieux dire que la seule reconnaissance de la similitude est strictement thématique: désespoir, isolement, défaite – espoir, connexion, triomphe.


Ico

Ico.

Il est intéressant de noter que ces juxtapositions puissantes ont depuis influencé une variété de titres indépendants ambitieux sur le plan artistique. Périple vante un style artistique minimaliste semblable à celui d’un jeu Team Ico, alors que Fez concepteur Phil Fish a dit une fois Gamasutra: "De Ico, Je voulais reproduire cette sensation d’isolement nostalgique et solitaire… c’est vraiment marcher et sentir les fleurs ».

Ces mondes sans mots restent vivants dans l’esprit de ceux qui les habitent par procuration. Impossible à oublier, leur aquarelle embellit et accentue le caractère poignant de leur âme. C’est beau, mais il y a des émotions chargées profondément enfouies dans les teintes.

Considérez les yeux de Trico. Détournés par les salles de contrôle du Maître, ils brûlent un rose éclatant, tellement brillant qu’ils deviennent hypnotiques. Bien que cela semble donner un sentiment de rage déchaînée, ces élèves réquisitionnés ont bien plus à offrir. La lueur est délicatement conçue, méticuleusement colorée. À leur noyau phosphorescent, ils sont pâles – ils sont pathétiques. C'est la rage imposée avec force à Trico, pas vraiment ressentie. Derrière ces yeux frénétiques se cachent la peur, la culpabilité et l’impuissance.

Maintenant, considérez-les quand ils sont vert émeraude: à la base, ils sont naturels, confiants et totalement sublimes. Mais il n'en reste pas moins que les deux teintes existent, et les nuances entre elles aussi. C’est l’une des choses les plus extraordinaires que ces jeux ont apportée à PlayStation: pour chaque nuance de mandarine verte, rose ou atomique, il existe des teintes éphémères, qui changent constamment. La seule constante est la solitude – et pourtant, il y a en même temps confort et connexion. Et tandis que ces états opposés flirtent les uns avec les autres, ils attirent votre curiosité et votre coeur, vous rapprochant de ces mondes et établissant un nœud qui vous lie à eux pour toujours – à leur mélancolie, leur beauté, leur sublime parallèle .

À l’approche de la fin de cette génération de consoles, il est impossible de considérer Team Ico autrement que comme l’un des studios les plus importants et les plus singulièrement artistiquement singuliers sur lesquels Sony a jamais eu la chance de travailler. Et bien que Fumito Ueda ait quitté Sony au milieu du développement Le dernier gardien (il est resté en tant que contractuel pour terminer le projet), il est probable que son nouveau studio, GenDesign, portera le flambeau laissé par l’équipe Ico.

En fait, il a déjà été annoncé que GenDesign travaillait sur un nouveau jeu. Si le travail d’Ueda est déjà passé, cette quatrième contribution à l’histoire de la PlayStation ne manquera pas de cadrer thématiquement avec les trois jeux monumentaux pour lesquels il est connu.

Traduit de la source : https://www.theverge.com/2019/12/2/20972326/playstation-shadow-colossus-last-guardian-team-ico-fumito-ueda-25-anniversary

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