Les enfants et les adultes restant à la maison, les mondes virtuels sont-ils prêts pour les heures de grande écoute?

Nous avons suivi avec diligence le développement des mondes virtuels, également connus sous le nom de «métaverse», sur TechCrunch.

Traîner dans les mondes virtuels des jeux est devenu plus populaire ces dernières années avec la croissance de plateformes comme Roblox et des jeux en monde ouvert comme Fortnite, mais ce n’est toujours pas un moyen courant de socialiser en dehors de la population jeune.

Il y a trois semaines, le chroniqueur des médias de TechCrunch Eric Peckham a publié un rapport détaillé qui positionnait les mondes virtuels comme la prochaine ère des médias sociaux. Dans une série en huit parties, il a examiné l’histoire des mondes virtuels et pourquoi les jeux sont déjà des réseaux sociaux, pourquoi les réseaux sociaux veulent plus de jeux, à quoi ressembleront les prochaines années pour l’industrie et pourquoi ne sont-ils pas déjà courants, comment ces mondes virtuels mèneront à des relations sociales plus saines, quel sera l’avenir des économies virtuelles et quelles entreprises sont prêtes à réussir sur ce nouveau marché.

Compte tenu de tout ce qui a changé au cours des trois dernières semaines seulement – qui aurait pensé que de vastes pans de l’économie du savoir se retrouveraient soudainement en interaction virtuelle? – Je voulais avoir une idée de ce à quoi ressemble la popularité croissante des mondes virtuels au milieu de l’épidémie de nouveau coronavirus. Eric et moi avons eu un appel pour en discuter et avons décidé de partager notre conversation en public.

Danny Crichton: Alors parlons un peu du timing. Vous avez écrit cette série de huit articles sur des mondes virtuels, puis tout d’un coup après la publication, il y a cet événement massif – la nouvelle pandémie de coronavirus – qui fait qu’une grande partie de la population humaine reste à la maison et n’interagit qu’en ligne. Que se passe-t-il maintenant dans l’espace?

Eric Peckham: J’ai écrit ma série sur le multivers parce que je voyais déjà un regain d’intérêt, à la fois en termes de demande des consommateurs pour les jeux MMO en monde ouvert et en termes de géants des médias sociaux comme Facebook et Snap essayant d’incorporer des mondes virtuels et des jeux sociaux dans leurs plates-formes. Les grandes entreprises planifient des mondes virtuels d’une manière qui soit exploitable et pas seulement une vision futuriste. Au cours des deux dernières années, il y a également eu beaucoup d’investissements en capital de risque dans une poignée de startups axées sur la construction de mondes virtuels de nouvelle génération pour que les gens y passent du temps, des mondes virtuels avec des sociétés complexes façonnées par les contributions des utilisateurs.

En parlant aux fondateurs et aux investisseurs dans l’espace de jeu, il y a eu une énorme augmentation de l’utilisation au cours des dernières semaines, car plus de gens traînent à la maison pour jouer à des jeux, que ce soit du côté adulte ou du côté enfant.

La plupart de ces mondes virtuels de nouvelle génération sont toujours en version bêta privée, mais des plateformes déjà populaires comme Roblox, Minecraft et Fortnite sont beaucoup plus utilisées que la normale. Une grande partie des personnes coincées à la maison s’échappent via les mondes virtuels des jeux.

Vous avez rédigé toute cette analyse avant de connaître l’étendue de la pandémie – comment les perspectives ont-elles changé pour cette industrie?

Cela accélère la chronologie des mondes virtuels en tant que lieu de rencontre et de socialisation dans la vie quotidienne. Je pense que les gens seront à la maison pendant plusieurs mois, pas seulement quelques semaines, et cela va changer les perspectives des gens sur la socialisation et le travail à domicile.

C’est un changement culturel vraiment puissant. Cela incite plus de gens au-delà de la communauté de jeu de base à être excités à l’idée de passer du temps dans des mondes virtuels et de passer du temps avec leurs amis là-bas.

C’est ce que nous constatons le plus chez la plus jeune génération d’internautes. La majorité des enfants de 9 à 12 ans sont des utilisateurs de Minecraft et Roblox qui fréquentent leurs amis après l’école. Nous verrons que cette extension aux données démographiques plus anciennes se fera plus rapidement qu’auparavant.

L’une des plaintes que j’ai vues sur Twitter est que même si nous avons l’un des plus grands verrouillages humains mondiaux de tous les temps, tous les casques de réalité virtuelle ont pratiquement disparu. La VR est-elle un élément clé des mondes virtuels?

Eh bien, vous n’avez pas besoin de casques VR pour passer du temps avec d’autres dans un espace virtuel. Des centaines de millions de personnes le font déjà via leurs téléphones portables et via des PC et des consoles.

C’est au cœur de l’industrie du jeu: créer des mondes virtuels dans lesquels les gens peuvent passer du temps, poursuivant la mission de tout ce pour quoi un jeu est conçu, mais interagissant également avec les autres. L’année dernière, parmi les jeux mobiles et PC les plus populaires figuraient les jeux massivement multijoueurs en ligne (MMO).

En ce qui concerne le jeu, une facette de l’histoire que je pensais particulièrement intéressante était le fait que le jeu n’était toujours pas aussi élevé en termes de pénétration du marché dans la population.

Plus de deux milliards de personnes jouent aux jeux vidéo en un an. Il y a une pénétration incroyable du marché dans ce sens. Mais, au moins pour les données que j’ai vues pour les États-Unis, le pourcentage de la population qui joue à des jeux un jour donné est encore beaucoup plus faible que le pourcentage de la population qui utilise les médias sociaux un jour donné.

Plus les jeux deviennent des mondes virtuels pour socialiser et sortir au-delà de la mission du gameplay, plus ceux qui se tourneront vers les mondes virtuels en tant que débouchés sociaux et de divertissement auront cinq minutes pour faire quelque chose sur leur téléphone. Les médias sociaux remplissent ces petits moments de la vie. Les jeux MMO en ce moment ne le sont pas parce qu’ils sont tellement orientés autour du gameplay, ce qui prend du temps et une concentration ininterrompue. Les mondes virtuels dans la veine de ceux sur Roblox où vous venez de sortir et d’explorer avec des amis rivalisent pour ce temps avec Instagram plus directement.

Des chaînes de théâtres comme Regal et AMC ont annoncé cette semaine leur fermeture complète pour attendre la pandémie. Est-ce que cela va affecter ces entreprises du monde virtuel?

Je pense que ce sont des parties distinctes des médias. La fréquentation des salles de cinéma a considérablement baissé depuis des années, et la façon dont l’industrie a compensé cela essaie de transformer les cinémas en ces expériences haut de gamme et d’augmenter le prix des billets. Les enfants sont tout aussi susceptibles, sinon plus, de jouer à un jeu ensemble un vendredi soir que d’aller au cinéma. Les cinémas sont moins culturellement pertinents pour les jeunes qu’ils ne l’étaient autrefois.

Nous avons vu une expérience massive dans le travail à domicile, qui est une forme de monde virtuel, ou du moins, un lieu de travail virtuel. En ce qui concerne la vulgarisation des mondes virtuels, cela va-t-il venir du côté du divertissement ou des plateformes plus axées sur la productivité?

Cela viendra du côté du divertissement et des jeunes qui l’utilisent pour socialiser, en partie parce qu’il y a moins de peur autour de l’étiquette culturelle par rapport aux personnes qui se rencontrent dans un environnement professionnel qui s’inquiètent d’un contexte de monde virtuel ne se sentant pas aussi professionnel. Au fil du temps, les mondes virtuels devenant omniprésents dans nos vies sociales, ils deviendront également des endroits plus naturels pour discuter avec les gens des affaires.

Alors que de plus en plus de personnes travaillent en ligne et interagissent virtuellement, une grande question est de savoir comment passer des appels Zoom ou de la technologie actuellement sur le marché des conférences virtuelles à quelque chose qui ressemble plus à se promener et à discuter avec des personnes en personne. Il est difficile de se passer de la possibilité de se déplacer dans un espace virtuel. Vous ne pouvez pas avoir ces interactions imprévues en petit groupe ou en tête-à-tête avec des personnes que vous ne connaissez pas si vous n’êtes que des boîtiers dans un appel Zoom ou une autre diffusion. Il sera intéressant de voir ce qui se développe autour des conférences commerciales virtuelles issues de la technologie du monde virtuel. J’ai vu quelques équipes explorer cela.

Dernière question ici, mais nous nous penchons sur une récession majeure de l’économie, et comment le paysage des personnes gagnant de l’argent grâce aux mondes virtuels change-t-il avec le coronavirus?

L’avant-dernier article de ma série traite des économies virtuelles autour des mondes virtuels. Tout monde virtuel a intrinsèquement du commerce et les gens ont déjà gagné de l’argent dans le monde réel à partir de jeux et de premiers mondes virtuels comme Second Life.

Les deux personnes qui restent à la maison au milieu du coronavirus et de la récession dans laquelle nous semblons entrer sont des pressions qui pousseront plus de gens à chercher en ligne des moyens de gagner de l’argent. Cela ne fera qu’augmenter l’activité des économies virtuelles autour de certains de ces mondes, qu’ils soient formellement intégrés dans le jeu ou qu’ils se produisent dans un marché gris ou noir autour des jeux (ce qui est plus courant).

Merci Eric.

Un multivers, pas le métaverse

Traduit de l’anglais de https://techcrunch.com/2020/03/22/with-kids-and-adults-staying-at-home-are-virtual-worlds-ready-for-primetime/

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