L'avenir (et le passé) du jeu mobile

L'été 2008 a tout changé.

Le lancement par Apple de l'App Store un an après la sortie de l'iPhone a été un tournant décisif non seulement dans le domaine de la technologie, mais dans tous les aspects de l'humanité. Presque toutes les industries peuvent regarder en arrière les données avant juillet 2008 et après et voir à quelle vitesse et en profondeur les choses ont changé. Mais un secteur en particulier s'est transformé en une bête complètement différente.

Jeux.

Nous avons vu des entreprises extraordinaires sortir de l’espace de jeu mobile, certaines avec plus de succès que d’autres. Thor Fridriksson, l'un des fondateurs de jeux qui a expérimenté toute la gamme des émotions entrepreneuriales, fondateur de QuizUp. Alors que nous nous dirigeons vers 2020, j'ai sauté au téléphone avec lui pour discuter de la montée rapide de QuizUp au début, de sa chute brutale à la suite d'un accord bâclé avec NBC et les prédictions de Fridriksson sur la prochaine décennie de jeux mobiles.

(Cette interview a été modifiée pour plus de clarté et de clarté. Je souligne.)

Jordan Crook: Pouvez-vous croire que c'est presque 2020? Ça ne me semble pas réel.

Thor Fridikksson: Je me souviens quand j'étais adolescent. J'étais dans des jeux de rôle comme les nerds typiques. L'un de ceux que j'aimais le plus s'appelait Cyberpunk 2020. Il se déroulait en 2020, et il s'agissait de bras et d'implants bioniques et de trucs très, très futuristes. Et c'est en quelque sorte pourquoi 2020 a une signification particulière pour moi. Mais, généralement, lorsque les gens prédisent l'avenir, ils sont toujours si loin. C'est presque incroyable.

Ouais, nous n’avons pas encore tout compris, non? Être vraiment bon pour prédire l'avenir. Peut-être que cette prochaine décennie, avec l'ère des mégadonnées, changera cela. Mais concentrons-nous un peu sur le passé. Prends-moi 10 ans en arrière. Je veux savoir comment QuizUp est devenu le jeu populaire qu'il était. Vous avez atteint 20 millions d'utilisateurs au cours des 12 premiers mois.

Au début de la décennie, je venais tout juste de terminer mes études universitaires. J'avais vécu en Islande toute ma vie, mais pour mon MBA, j'ai déménagé au Royaume-Uni pour aller à Oxford. C'était une période assez folle pour moi, surtout parce que l'Université d'Oxford avait ce truc annuel appelé «Silicon Valley Comes to Oxford». Je regardais toute cette révolution des smartphones qui venait de se produire.

Nous avons eu le privilège d'obtenir des entrepreneurs de haut niveau de la vallée d'Oxford et ils ont en fait passé une semaine entière avec des étudiants du programme de MBA. Des gens comme Reid Hoffman, le fondateur de LinkedIn, et Biz Stone, l'un des fondateurs de Twitter, et d'autres. Je me suis porté volontaire pour être un guide touristique pour eux.

Et c'était tout simplement fantastique! C'était fantastique d'avoir des dîners avec ces entrepreneurs de ce type d'environnement totalement différent dans la Silicon Valley. L'environnement pour l'entrepreneur américain est tellement différent de celui de l'Europe, à bien des égards. Les entrepreneurs américains ont ce genre d'audace, cette audace. Leurs sentiments d'échec m'ont fasciné.

À des stades ultérieurs, je devrais en faire l'expérience moi-même. Personnellement, Je pense que l'une des choses que l'écosystème entrepreneurial américain réussit est que la stigmatisation liée au démarrage d'une entreprise et à sa faillite n'est pas aussi forte qu'en Europe. Si vous lancez votre entreprise en Europe et que vous échouez d'une manière ou d'une autre, vous n'aurez aucune chance de… c'est comme si vous étiez un perdant immédiat. Alors que la pensée, ou la façon dont les gens perçoivent les entrepreneurs aux États-Unis, est que ce sont ces gars qui essaient et essaient encore. C'est une grande différence de mentalité entre les deux continents, et c'est un gros avantage que les États-Unis ont.


Fridriksson est retourné en Islande après avoir obtenu son diplôme d'Oxford lors de l'un des plus grands effondrements économiques au monde, qui a frappé l'Islande particulièrement durement. "Il n'y avait absolument rien à faire pour un homme d'affaires nouvellement diplômé", a-t-il déclaré. C'est à peu près au moment où il a lancé Plain Vanilla, qui serait la société mère de QuizUp. Il s'est complètement concentré sur le marché islandais, indifférent aux États-Unis, après avoir vu le smartphone déverrouiller diverses géographies.

Le premier match de Plain Vanilla n'était pas du tout un jeu-questionnaire. C'était en fait un jeu pour enfants appelé The Moogies que Fridriksson a passé 18 mois à concevoir et à produire. Il se souvient de l'histoire classique du fondateur – il a vendu toutes ses affaires, dépensé tout son argent et a contracté un tas de prêts pour financer le projet. "Je ne pensais pas vraiment aux VCs ou à quelque chose comme ça, surtout parce qu'il n'y en avait pas ici en Islande à l'époque", a déclaré Fridriksson.

En 2011, Plain Vanilla a lancé les Moogies, une sorte de jeu interactif basé sur des dessins animés pour les enfants.


Ce fut un échec massif. C'est l'un de ces moments de la vie où vous mettez simplement votre cœur et votre âme dans quelque chose. Je me souviendrai toujours de ce moment. C'était un moment charnière avant de lancer QuizUp. Nous travaillions avec ce grand éditeur, et j'attendais de voir les premiers chiffres de vente du jeu après son lancement.

Ce fut une grande chose en Islande. J'étais dans la presse et je faisais des interviews et le lancement du jeu était une grande nouvelle en Islande parce que nous sommes un si petit pays. J'étais vraiment excité et je me disais: «J'espère que ce sera 500 000 téléchargements, mais 100 000 ce serait génial. 50 000 serait OK. "Je rafraîchissais le tableau de bord et quand j'ai finalement vu le nombre, ce n'était que 500 unités vendues. Immédiatement, en un battement de cœur, je savais qu'un an et demi de travaux forcés était à l'égout.

Selon vous, qu'est-ce qui a mal tourné? Avez-vous passé trop de temps à le construire sans MVP ou bêta? Pensez-vous que cela aurait mieux fait si vous aviez expédié quelque chose d'un peu plus nu plus tôt?

Je ne pense pas que ce soit ce que j'ai fait de mal. En fait, je suis un grand partisan du polish. Surtout en ce qui concerne les jeux, je ne pense pas que vous devriez simplement essayer de sortir quelque chose pour prouver quelque chose. Vous devez vraiment, dans tous vos produits, penser aux détails et proposer un produit plus fini qu'un MVP.

Dans le cas des Moogies, c'était une application payante. C'est à peu près à l'époque où le free-to-play et l'économie freemium commençaient. Ainsi, les applications payantes ont fait bien pire. La raison pour laquelle je voulais qu'elle soit payée est parce que je n'aimais pas la publicité, surtout pas dans les applications pour enfants. J'étais contre les achats intégrés à l'époque et la publicité, et je voulais juste créer une expérience très sûre et agréable pour les jeunes enfants. J'avais mon propre bambin à l'époque qui était le testeur en chef du match.

C'était donc une application payante. Mais l’autre problème est que s’introduire dans la catégorie des enfants est si difficile. Ils sont probablement le public le plus fidèle à la marque que vous trouverez. Et je ne parle pas vraiment des enfants, je parle de leurs parents. Lorsque vous avez un enfant qui aime un certain thème du jouet, comme Mickey Mouse ou quoi que ce soit, leurs parents n'achèteront que cela. Il est très difficile d'obtenir toute sorte de viralité ou de s'introduire dans les marques pour enfants sans argent de marketing traditionnel.

Les Moogies étaient-ils le seul jeu Plain Vanilla lancé avant QuizUp?

Eh bien, j'ai cette idée de QuizUp. C'est une sombre nuit d'hiver en Islande. Je venais de réaliser que j'étais en faillite. Et il n'y avait aucun moyen pour moi d'obtenir plus de financement de l'Islande. Je ressentais vraiment, ce que j'ai mentionné auparavant, ce mépris. J'allais voir des investisseurs et ils me demandaient comment allait Moogies, et je leur répondais et j'essayais de le rendre plus joli qu'il ne l'était. Ils me bloqueraient immédiatement parce qu'il y a cette stigmatisation de l'échec. Et c'est à ce moment-là que j'ai vraiment ressenti qu'être en Europe et avoir échoué du premier coup… ça nuit vraiment à vos chances de vous relever.

J'ai cette idée pour QuizUp et je l'écris sur cette facture d'électricité que je ne peux pas payer. Et j'étais juste convaincu. J'ai ce sentiment très fort que ce jeu serait la formule de la viralité et du succès. Les utilisateurs joueraient de vraies personnes en temps réel et ils auraient tous ces classements et titres. Les gens sont si vains, en général, que je savais qu'ils aimeraient ça. C'était comme quelque chose qui n'avait pas été fait auparavant et je voulais vraiment le faire.

Mais, encore une fois, je n'avais pas d'argent. J'étais totalement en faillite et je n'avais plus d'employés. Mais je me suis souvenu de ces gars d'Oxford, de Reid Hoffman et de Biz Stone, et je me dis: «Je suis tellement connecté. Je vais juste y aller. Je suis sûr à 100% qu'avec cette excellente idée, ces VC vont simplement me jeter de l'argent. Je vais pouvoir faire ça. Peasy facile.'


Fridriksson a embauché deux ingénieurs sur la promesse de déménager à San Francisco et d'aider sur le projet. Le plan était que les ingénieurs construisent un prototype de QuizUp pendant que Fridriksson se rendait dans les VCs pour essayer d'obtenir un financement de démarrage. Ils vivaient tous ensemble dans un petit appartement.


Ce plan était un peu naïf, quand je repense à cette époque. Je m'attendais à ce qu'un tapis rouge m'attende. Que, à mon arrivée à San Francisco, les gens me jetteraient de l'argent. Et c'était en fait tout le contraire. Obtenir un financement de démarrage avec juste une idée est assez difficile.

Avez-vous donc obtenu le financement?

Traduit de la source : https://techcrunch.com/2020/01/05/the-future-and-past-of-mobile-gaming/

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