La longue route vers le Kentucky Route Zero

Cela a pris quelques années, mais la fin de Kentucky Route Zero est enfin là. Aujourd'hui voit le lancement de l'acte V du jeu d'aventure surréaliste et obsédant, clôturant une saga prolongée pour les joueurs du jeu et les personnages de son monde. KRZ initialement lancé en 2011 en tant que projet Kickstarter, et son premier acte lancé en 2013. Le plan était de publier des actes ultérieurs – pour un total de cinq – tous les quelques mois. Mais la portée du jeu s'est avérée un peu plus grande que ce calendrier. Finalement, il a fallu sept ans pour compléter l'expérience.

«Je pense que la principale raison pour laquelle cela prend autant de temps, c'est que nous ne sommes que trois», explique Jake Elliott, un tiers du développeur Cardboard Computer. Le bord. «Lorsque nous avons commencé le jeu, nous nous sommes engagés à publier un nouvel épisode tous les trois mois environ. Et ce fut une très mauvaise décision, et nous nous sommes totalement tués pour faire l'acte II en quatre mois. Après cela, nous avons décidé de ne plus poursuivre cet engagement, de ne pas les diffuser au rythme industriel que nous nous étions fixé. »

Kentucky Route Zero est un jeu d'aventure narratif où les joueurs voyagent à travers une version étrange de l'Amérique aux côtés d'une distribution éclectique de personnages, chacun se débattant d'une manière ou d'une autre. Il mélange des éléments du réalisme magique avec une critique puissante du capitalisme moderne pour créer quelque chose de profond, étrange et émouvant. (Pour en savoir plus sur le jeu, assurez-vous de consulter notre critique.)

Elliott dit que l'embauche d'aide extérieure n'a jamais été vraiment une option étant donné la situation financière de l'équipe. Ainsi, la création de Kentucky Route Zero a été laissé à seulement trois personnes: Elliott, qui a géré l'écriture; Tamas Kemenczy, qui était en charge de l'art et de l'animation; et le musicien Ben Babbitt. Il n'y avait pas de programmeur à temps plein dans l'équipe. Au lieu de cela, Elliott et Kemenczy ont partagé les tâches de codage entre eux. Outre l'engagement financier, dit Kemenczy, amener un programmeur extérieur aurait ses propres défis en raison de la nature du projet. Chaque membre du petit studio vient d'un milieu artistique, et ils disent qu'en raison de leur approche unique, le code du jeu est difficile à comprendre.

«À ce stade, notre base de code est tellement ancienne et idiosyncratique; une partie est totalement impénétrable », explique Kemenczy. «J'avais beaucoup d'anxiété, même si nous pouvions nous permettre d'embaucher un programmeur ou un artiste technique, l'ensemble du pipeline et notre code sont tellement étranges et personnalisés que je me demandais à quel point cela ressemblerait à une autre personne. "Elliott ajoute:" Nous avons toujours abordé ce jeu comme une sorte de projet d'art logiciel, donc il y a des décisions étranges qui sont plus conceptuelles que pratiques. "(Cela dit, l'équipe a fait appel à un seul programmeur pour aider à porter le jeu sur consoles; aujourd'hui KRZ fait ses débuts sur Xbox One, PS4 et Switch après des années d'exclusivité PC.)

Ce ne sont pas seulement les problèmes techniques qui ont KRZDe nombreux retards. En fait, l'équipe ne les considère pas du tout comme des retards. Au lieu de cela, les créateurs ont adopté une approche quelque peu expérimentale du développement, ce qui rendait presque impossible de prédire quand un nouvel épisode serait prêt. «Nous suivons en quelque sorte où va le travail», explique Elliott. «Dans certains cas, nous finissons par jeter beaucoup de choses, abandonnant des directions qui ne fonctionnaient pas. Il a toujours été important pour nous d’y penser comme si le jeu n’était pas terminé tant que l’expérience n’était pas arrivée à sa conclusion logique. Il n'y a pas vraiment de sentiment de retard ou quoi que ce soit de notre part. Parfois, vous prenez un itinéraire étrange pour arriver à la fin. "

Kentucky Route Zero

Cela dit, l'équipe avait un aperçu solide de la façon dont les événements se dérouleraient, mais restait largement intact. L'histoire principale de Kentucky Route Zero – qui implique un livreur d'antiquités à la recherche d'une route magique pour effectuer une dernière livraison – a été décrit avant le début du développement. Et Elliott dit que l'équipe s'est principalement conformée à ce plan, tout en se donnant la liberté d'essayer de nouvelles idées. Par exemple, entre chaque épisode, l'équipe a publié un court intermède expérimental qui a étoffé le monde étrange du jeu. Cela ne faisait pas partie du plan initial. «Nous avons essayé de laisser un grand nombre de détails non remplis avant notre arrivée, donc nous ne nous donnions pas de devoirs au début du processus», explique Elliott. "Nous voulions suivre nos intérêts au fur et à mesure du développement du jeu."

Une chose qui n'a pas changé est la concentration du jeu sur la résolution des problèmes sociaux et économiques, Kentucky Route Zero a été initialement inspiré en partie par la crise financière de 2008. Certains éléments du jeu ont été touchés par des développements plus récents – Elliott dit que l'intermède entre l'acte IV et V a été spécifiquement conçu pour répondre à l'impact du président Trump – mais sinon, les thèmes sont restés cohérents malgré le monde extérieur en constante évolution. «Beaucoup de gens continuent de dire à l’époque de Trump que« ce n’est pas normal ». Mais pour nous, beaucoup de choses est normal », explique Elliott. «Cette folle inégalité de revenus, cette rhétorique anti-immigrée, ça fait partie de l'Amérique depuis très longtemps. Surtout dans l'Acte V, vous pouvez voir comment nous regardons comment ces choses se reproduisent et comment les gens travaillent pour résister à ces choses et continuer à essayer de faire un monde meilleur, que cela fonctionne ou non. "

L'une des choses les plus frappantes Kentucky Route Zero est son étrangeté. Ses personnages et son monde semblent ancrés dans le quotidien, mais ils sont entourés d’éléments surréalistes. Il y a des squelettes qui dirigent une distillerie souterraine de whisky, obligés de travailler pour rembourser une dette incertaine, et un musée qui montre ce qui semble être des maisons qui ont été reprises et qui doivent dormir dans une forêt la nuit. À un moment donné, vous trouvez un supercalculateur alimenté en partie par de la moisissure. Selon Elliott, ces éléments ajoutent une dimension importante à l'histoire. «Nous pouvons parler de choses auxquelles les gens sont confrontés chaque jour, comme la dette et les soins de santé», dit-il. "Mais si nous nous en tenons simplement aux faits de l'expérience quotidienne, nous manquons de la qualité spirituelle de ces expériences, qui est réelle. Il est totalement exaspérant d’être piégé dans une dette que vous ne pouvez pas vraiment saisir en affichant des statistiques. »

À l'heure actuelle, Cardboard Computer fait face à une situation quelque peu unique. Non seulement cela met fin à une longue saga, que certains fans suivent depuis près d'une décennie. Il présente également un tout nouveau public à Kentucky Route Zero alors que le jeu fait ses débuts sur console. Cependant, malgré tous ces bagages intégrés, dit Elliott, il n'est pas particulièrement nerveux quant à la façon dont l'acte final du jeu sera reçu.

«Il n'y a aucun compromis dans l'acte V», dit-il. "C'est exactement ce que nous voulions faire."

Traduit de la source : https://www.theverge.com/2020/1/28/21112356/kentucky-route-zero-act-v-interview-cardboard-computer-xbox-ps4-switch

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